今年8月25日,DOTA2 TI9虽然已经落下了帷幕,QG时隔一年再次拿走了TI9的冠军盾牌。但在激烈的赛事中,令人瞩目的是双方ban/pick阶段会在场地中央出现选择英雄的3D影像。全息投影技术居然已经达到如此地步?今天,我们就将揭开全息投影的神秘面纱。
首先,我们可以确认,选择英雄时的3d图像并不是真正的全息投影。该效果仅出现在当前视频的转播过程中,并且现场观看者不能看到图像,3D模型实际上是摄像机首先拍摄的场景图像,然后计算机实时地在视频输出信号中添加特殊效果。因此,它并不是传统意义上的全息投影,而是属于ar的技术范畴。
那么真正意义上的全息投影技术目前又发展到什么地步了呢?
全息投影技术是在20世纪40年代由英国物理学家丹尼斯·戈伯(DennisGomber)首次提出,而在1960年之后,激光的出现已经把全息投影技术转移到了一个新的阶段。随着技术的不断发展,出现了透射全息、反射全息、平面全息、数字全息等,并且在2003年首次成功地用于人们的日常生活中。
在历经几十年的技术创新,全息投影普遍的应用在社会的各个层面;其对于传统舞台声光电技术具有颠覆性的改变,带给人们动静融合的梦幻立体感受。随着led在舞台效果中的视觉疲劳,全息投影技术必将成为未来舞台表演的“新宠”,具有深刻的划时代意义
就像DOTA TI9 中的“全息投影”,能一定限度的吸纳消费者便是王道。全息投影技术在此方面以全新的视角汇聚人们的目光,并提高消费者对消费的欲望。全息投影技术于转型之中也许会爆发出更多多元化的机会,不过随著技术日趋完备,其在舞台效果、宴会餐厅中逐渐普遍。